Teurer Spaß im Mittelmaß – „Pause“ bei YPS zum 5-jährigen Jubiläum der Neuauflage

Gedanken zur zeitweiligen (?) Einstellung des Gimmick-Magazins für Erwachsene

Für mich war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis das vor fünf Jahren mit neuer – erwachsener – Ausrichtung erschienene YPS-Magazin wieder das Zeitliche segnet, und das, nachdem ich nur die ersten beiden Hefte gekauft hatte und den Rest nur über die magere Facebook-Präsenz (mit knapp 140.000 Followern aber gut besucht) des bei Egmont Ehapa erschienenen Wiederbelebungsversuchs verfolgte. Die beiden Review-Podcasts, die ich zu den beiden ersten Nummern aufgenommen habe, sind derzeit leider nicht mehr verfügbar, aber darin sprach ich unter anderem darüber, dass man den Spagat zwischen Retro-Anspruch und modernem Magazin leider sowohl im Layout als auch inhaltlich nicht so richtig gut hinbekommen hatte. Man wollte die Leser von einst da abholen, wo man sie verlassen hatte – und gleichzeitig dort einsetzen, wo sie sich heute befinden. Das mit zum Schluss 6,90 Euro recht teure Heft zielte damit auf kaufkräftiges Klientel ab.

Nun geht das Magazin mit Ausgabe 1282 bzw. 5/2017 in eine „kreative Pause“. Auf der Facebook-Seite von YPS liest sich das so:

Nach so viel Aufregung ist es nun an der Zeit für eine Pause. Die aktuelle Ausgabe wird vorerst die letzte der Kultzeitschrift sein: Gemeinsam mit Kaspar, Patsch und Willy gönne ich mir eine Auszeit. Diese Entscheidung fällt nicht leicht, da mir das Yps-Magazin mit seinen Comic-Abenteuern, den spannenden Berichten, nostalgischen Reportagen und natürlich auch den einzigartigen Gimmicks eine Herzensangelegenheit ist. Aber um es mit den Worten eines pinken Kollegen zu sagen: Heute ist nicht alle Tage; ich komm wieder, keine Frage!

Als ich das las, habe ich mir zum Abschluss noch einmal das aktuelle Heft geholt, um einen Vergleich zu bekommen. Was hatte sich seit dem Start-Heft vor fünf Jahren getan? Leider war bei der Lektüre und dem Gimmick schnell ersichtlich, warum YPS in der aktuellen Form schlussendlich gescheitert ist. Im Folgenden möchte ich das mal subjektiv darstellen.

1. Das Erscheinungsbild: Die Cover der Neuauflage waren mehr oder minder alle furchtbar. Oft waren sie natürlich zum Großteil durch das beigelegte Gimmick verdeckt, das ist aber keine Entschuldigung dafür, eine grottige Bildmontage als Alibi-Titelbild zusammenzuschustern. Gerade Ausgabe 1282 schießt mit seinem schlecht animierten „OH YEAH“-Neonreklame-Schriftzug den Vogel ab. Klar, es verweist auf das Interview mit der Musik-Legende „Yello“ im Heft, aber ansprechend ist das – insbesondere für Neukunden – überhaupt nicht.

Kein schönes Cover weit und breit… Auch das von Ausgabe 5/2017 war wirklich kein Hingucker.
(c) Egmont Ehapa Media / Facebook

2. Der Preis: 6,90 Euro – Alter Falter! Die YPS-Leser rechnen zum Teil gerne noch in D-Mark und wenn man sich überlegt, drei Heiermänner für den Inhalt hin legen zu müssen… Nee. Auch nicht für ein beiliegendes Spielzeug.

3. Katastrophaler Abo-Service: Viele wollten ein YPS-Abo. Viele haben es bestellt. Aber bei jeder Ausgabe – und in zunehmendem Maße – wurden bei Facebook Stimmen laut, dass das Heft entweder gar nicht oder nur mit gravierender Verspätung bei den Abo-Kunden ankam. Das schreckte viele Interessierte ab, sich langfristig an das Magazin zu binden. Und es war längst nicht überall im Handel erhältlich, gerade zu Beginn der Neuauflage von 2012. Das war schon ein richtiger Fehlstart – und das, obwohl man mit den Urzeitkrebsen ein echtes Highlight beigelegt hatte. Das bringt uns zu…

4. Die Gimmicks: Heft 1282 lag eine selbst zu bastelnde Boombox für das Smartphone bei. Die war nicht nur schwierig zu basteln (hier hat es sogar jemand gefilmt), sondern brachte im Falle meines iPhones auch null Verbesserung. Das ging nicht nur mir so. Ein teures, dysfunktionales Gimmick, das braucht keiner. Generell kamen gerade die Gimmicks sehr schlecht bei den YPS-Fans weg. Gleich mehrmals erschien die „Maschine, die viereckige Eier macht“, später brachte man immer mehr Kram, den man mit dem Erwachsenspielzeug „Smartphone“ verwenden musste – eine Papp-VR-Brille sowie Foto-Linsen für Bildspielereien oder ein Periskop, das nicht mal auf ein dickeres Smartphone mit Schutzhülle passte. Aber – diese Art von Spielzeug möchte der Leser von heute nicht haben. Klar, er will auch keine Fingerfallen oder Gummihände, die einem die Wand mit Fettflecken vollpatschen. Ich persönlich hätte mich über mehr wissenschaftlich angehauchten Gimmicks wie das Mikroskop und eben die Urzeitkrebse gefreut. Nerds und Geeks stehen darauf, damit etwas Neues zu entdecken. Kleine Experimentierdinge, z.B. die Samen für den Ostereierbaum, der Kristallbaum… Es hätte viele schöne Möglichkeiten – auch für Retro-Gimmicks – gegeben. Absolut verpasste Chance.

Blöd zu basteln, funktioniert nicht – die Boom-Box als (aller-)letztes Gimmick.
(c) Egmont Ehapa Media / Facebook

5. Heftinhalt – Der redaktionelle Teil: Die beiden folgenden Punkte kann ich aktuell nur an der letzten Ausgabe festmachen, aber ich erinnere mich noch gut an die ersten beiden Hefte. Leider hat man sich mit dem – sagen wir mal – großzügigen Design mit viel Platz zwischen einzelnen Bildern in den Sammel- und Promotionsbeiträgen keinen Gefallen getan. Ganze Seiten wirken da wie aufs Blatt geklebte Collagen. Die „Früher war alles besser“-Seite, auf der die YPS-Fans sich selber feiern, wirkte von Anfang an altbacken und unnötig, gleiches gilt für mich für die Vergleiche früherer Automodelle mit ihren heutigen Pendants. Eine Risszeichnung zu „Halo“? Okay, nette Idee, aber auch Werbung für ein Buch aus dem eigenen Verlag. Ein Beitrag über Instrumente im Selbstbau? – Komplizierte Anleitungen für Dinge, die nur mit einem Ergebnisbild illustriert werden, sind da völlig kontraproduktiv. Da fange ich gar nicht erst an zu basteln. Dazu großformatige Bilder aus „Tool Time“, die keinerlei Mehrwert bieten und nur Seiten füllen. Das ist wirklich mieses Seitendesign. Das „Yello“-Interview ist tatsächlich der interessanteste Artikel und hätte gerne noch mehr Seiten füllen dürfen. Interessante Persönlichkeit, passt zur YPS-Jugend und dem Zeitgeist. Dann aber schon wieder eine „Gestern & Heute“-Vergleichsseite, auf der man die Neuauflage von „Planet der Affen“ madig macht und – im Ernst? – noch einen Autovergleich einbaut? Die Beiträge über Musik bei Konsolenspielen und Trumpf-Quartette sind dann wieder – zumindest thematisch – ganz gut gelungen, aber oft nicht genug in die Tiefe recherchiert, um lange im Gedächtnis zu bleiben. Alles in allem ist das viel zu wenig, um den Kauf eines solchen Heftes wegen der Artikel zu rechtfertigen. Und das wäre mir wichtig gewesen. Als Kind war das Heft eher Beiblatt zum Spielzeug, bei der Neuauflage hätte es genau anders herum sein müssen.

6. Heftinhalt – Der Comic-Teil: Auch hier beziehe ich mich mal symptomatisch auf die letzte Ausgabe. Fast die Hälfte des Heftes machen die Comics aus – eine Mischung aus neuen Geschichten mit den klassischen YPS-Figuren und Klassikern aus alten Heften. Bei der neuen Geschichte überzeugt die Nacherzählung der Kubrick-„Shining“-Verfilmung nicht, ist nicht lustig und zudem furchtbar koloriert! Der Comic „Pif & Hercules“ zieht seinen Humor daraus, dass ständig jemand auf die Fresse kriegt – in der gebotenen Form nicht witzig. Die Klassiker „Wangaroo, das Dschungelkind“ und „Alix“ sind schon sehr aus der Mottenkiste, zudem ist die Abdruckqualität recht mies – das kann aber auch an dem Ausgangsmaterial liegen. Oft werden das Kopien gewesen sein und keine Originale. Diese Comics sind für mich leider nicht ansprechend genug, wegen ihnen YPS zu kaufen. Das waren sie aber auch schon früher nicht.

Weder originell noch witzig – die neuen YPS-Comics.
(c) Egmont Ehapa Media / Facebook

Fazit: YPS wollte sich neu erfinden, hat es versucht – und ist dann fünf Jahre fast nur auf der Stelle getreten, wenn ich den ersten Band der Neuauflage mit dem letzten vergleiche. Das ist fatal, denn zu verbessern hätte es in fünf Jahren viel gegeben. Und zwar die gesamte Idee betreffend. Dass der Retro-Faktor so lange gezogen hat, spricht auch für den Konsumenten, der sich natürlich bei Trends wie Retro-Gaming und mit entsprechenden Zeitschriften in seine Jugendzeit zurück sehnt. Nostalgie für Geeks, Nerds und Comic-Kinder der 70er und 80er ist ein großer Markt, das stimmt. YPS wollte ihn zu breit bedienen – und hat dabei leider auch noch den Faden verloren, den es nie wirklich hatte.

Eine Neubelebung der Neubelebung in 2018 darf nicht bedeuten, das, was man falsch gemacht hat, besser machen zu wollen. YPS muss anders werden – nämlich lesenswert, ohne das Gimmick. Und das Gimmick muss gar nicht unbedingt modern sein, sondern den kindlichen Forschergeist, der noch in den Fans von damals steckt, ansprechen. Gerne spielerisch, aber mit einem echten Mehrwert. Dadurch wird es automatisch „nützlich“, weil man damit selbst entdeckte Erfahrungen und Erinnerungen schafft. Dann darf YPS – bei meinetwegen halbjährlicher oder dreimonatiger Erscheinungsweise – damit die Redaktion genug Zeit zum Suchen guter Gimmicks und Schreiben guter Artikel hat – gerne auch 10 Euro kosten. Das wäre es mir wert. Egmont Ehapa – Ihr seid am Zug!

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Gelesen: „Belli, der Berliner“ von Jörg und Irina Pilawa

Pixie-Buch mit Gebäck-Protagonisten

In Spielzeug- und Buchläden werfe ich gerne mal einen Blick in die dort aufgestellten halbrunden Bassins mit Pixi-Büchern, wie sie der Carlsen-Verlag dort gerne platziert. Bei all den niedlichen Titeln sind dort auch immer wieder etwas bizarre Vertreter zu finden, und so staunte ich nicht schlecht, als ich kürzlich „Belli, der Berliner“ in die Finger bekam. Von der Idee ebenso verwirrt wie bezaubert, dass ein mit Marmelade gefülltes Siedegebäck die Hauptfigur sein sollte, überzeugte mich zudem die Tatsache, dass Laberaugust Jörg Pilawa samt Angetrauter die Autoren des Mini-Buches sein sollten. Flugs investierte ich die 0,95 Euro für die Anschaffung.

„Belli, der Berliner“ – Ein Pixi-Buch von Jörg und Irina Pilawa.
(c) Carlsen Verlag

Worum geht es nun? Belli, ein männlicher (!) Berliner, verliebt sich – noch auf dem Blech in der Bäckerei – in ein weibliches Milchbrötchen namens Milli. Dieses soll eigentlich aufgrund eines Mankos – es ist etwas angekohlt – aussortiert werden, aber der Bäckerlehrling Jan packt es in einem unaufmerksamen Moment doch in eine Verkaufstüte. Belli ist totunglücklich, muss aber nicht lange warten, bis auch er von einer jungen Frau aufgekauft und mit nach Hause genommen wird. Dort, in einem Brotkasten, wartet schon Milli auf ihn. Der Kunde, der das Milchbrötchen kaufte, ist zufällig der Mann der Frau, die Belli geshoppt hatte. So kommen die Liebenden doch noch zusammen – und bleiben aufgrund von Bellis Zuckerkuss, äh, Zuckerguss zusammen kleben, bis an ihr Lebensende.

Putzig, nicht? Einfache Story, der jedes Kleinkind folgen kann, das sich schon einmal mit der Personifizierung von Gebäck auseinander gesetzt hat. In Zeiten von Kinderwurst mit Gesicht drauf ist das nicht unverbreitet. Zudem wird hier nicht mit unterschwelligen Botschaften gegeizt. Ist das leicht verbrannte Milchbrötchen, das verschmäht wird, eine Anspielung auf die Ressentiments nationalistischer Zeitgenossen gegenüber Menschen mit dunklerer Hautfarbe? Ist der Zuckerguss, den Belli beim Anblick von Milli verliert, eine Anspielung auf sexuelle Erregung? Überhaupt knistert die Luft, wenn sich der Berliner-Mann mit der in Fett ausgebratenen, rauen Haut an dem leicht angedunkelten, bekanntlich weiblich-weichen Milchbrötchen reibt. Zudem sind die Alliterationen bei der Namensgebung geschickt gewählt. Belli mag zunächst als weiblicher Vorname anmuten, aber die Pilawas brechen mit diesem Klischee und ziehen es „A Boy named Sue“-like, durch, den Berliner jugendhaft männlich zu belassen.

Trotz der Einfachheit der Geschichte, haben es Jörg und Irina Pilawa nicht geschafft, den Plot eigenständig zu schmieden und haben sich Hilfe bei der Autorin Zoe Gless geholt. Malen kann von denen scheinbar keiner: Die schönen, wenn auch recht konventionellen Buntstift-Zeichnungen stammen von Sabine Legien. Ein paar weitere Handlungsplätze als die Backstube (6 Doppelseiten) und der Brotkasten (3 Doppelseiten) hätten es dann schon sein dürfen (2 Doppelseiten Übergang). Auch das Ende lässt Kinder sicher ratlos zurück: Entweder schimmelt das teigige Paar den Weg alles Irdischen oder wird alsbald verspeist – das Happy End trügt. Pädagogisch ist es immer schwierig, wenn Essen reden kann. Wenn mein Toast mich anquatscht, hat er in jedem Fall zu lange irgendwo gelegen – oder mir durch seine flauschigen Stellen Halluzinationen beschert.

So überzeugt „Belli, der Berliner“ trotz subtiler Interpretationsmöglichkeiten als Kinderbuch nicht ganz. Subversive Ansätze sind vorhanden, werden jedoch durch nicht durcherzählte und reichlich simple Motive – inhaltlich wie bildlich – im Keim erstickt. Aber: Ich hab jetzt Bock auf Krapfen, und das ist ja auch nicht das Schlechteste.

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Stephen Kings „ES“: Ein Erfolg mit Ansage

Gedanken zur Neuverfilmung von Andrés Muschietti

Kinoplakat von ES (2017)
(c) Warner Bros./New Line Cinema

Nur wenige Stunden, nachdem ich die Neuinterpretation von „ES“ im Kino sah, hatte ich in einem Facebook-Post geschrieben, dass der internationale Erfolg des Films ein „Erfolg mit Ansage“ sei. Viel ist darüber bereits geschrieben worden, und wer es nicht noch einmal – mit meinen eigenen Worten – lesen will, der darf an dieser Stelle gerne auch schon wieder aussteigen. Aber vielleicht sind da doch noch Gedanken dabei, die ihr selbst nicht hattet – falls ihr den Film bereits gesehen habt.

Warum das Ding meiner Ansicht nach so gut funktioniert, versuche ich in der Folge lose zusammenzufassen:

  1. Der Film erfüllt die an ihn gestellten Erwartungen mit einer bewundernswerten Vielseitigkeit auf mehreren Ebenen. Zum einen ist da natürlich der berühmte TV-Zweiteiler mit Tim Curry als Pennywise. Die Bilder dieser Verfilmung haben sich in das kollektive Popkultur-Gedächtnis einer gesamten Generation eingebrannt und natürlich will man sie, zumindest ansatzweise, auch in der Neuinterpretation sehen. Das gelingt dem Film bereits in der Eröffnung mit Szenen, die der TV-Verfilmung sehr ähnlich sind. Man holt den Zuschauer quasi genau da ab, wo er sich Zuhause fühlt.
  2. Das gilt auch für die Verlagerung der Handlung in der 1980er Jahre. Nicht nur, dass man damit einen aktuellen Trend bedient, der durch „Stranger Things“ angestoßen wurde und demnächst von Stephen Spielbergs Verfilmung von Ernest Clines Bestseller „Ready Player One“ noch einmal richtig zulegen wird (von den Nintento Retro-Mini-Konsolen, der Neuauflage des YPS-Heftes usw. mal ganz zu schweigen). Nein, man wählt hier sogar die Perspektive der Kids, die den „ES“-TV-Zweiteiler in jugendlichem Alter gesehen haben! Da ist es wieder, das Heimatgefühl, diesmal durch das Setting.
  3. Der Film formuliert Figuren gemäß seines Mediums um und hält sich nicht sklavisch ans Buch, hält aber trotzdem an wichtigen Eckpunkten fest. Die Literaturvorlage lebt von der Vielseitigkeit und den Hintergründen der Kinder- und Erwachsenenfiguren, die definieren, wovor sie sich fürchten und womit „ES“ ihnen Angst einjagen kann. Allerdings kann Regisseur Muschietti auch nicht drei Drei-Stunden-Filme aus dem Material machen, das gibt die Dramaturgie der Vorlage auch gar nicht her. Da ist die Wahl von zwei Filmen die deutlich bessere – und spiegelt auch wieder den TV-Zweiteiler wider.
  4. Das sensationelle Casting! Die Jungs sind super besetzt, der dicke Ben Henscom darf auch ein wirklich dicker Junge sein (Jeremy Ray Taylor). Beverly Marsh, unglaublich intensiv gespielt von Sophia Lillis, dürfte der Traum jedes pubertären Jungen der 80er gewesen sein. Bill Skarsgård als „ES“ nimmt nur wenige Elemente seines Vorgängers Curry in seine Performance mit auf und macht aus Pennywise dankenswerter Weise ein abstraktes Wesen und keinen reinen „bösen Clown“ – dazu ist das neuen „ES“ zu sehr von menschlichen Bewegungen entfernt.
  5. Noch einmal Erwartungen: Die Härte bzw. die Horror-Elemente. Die TV-Verfilmung war alles andere als hart, hat aber deswegen solche Angst gemacht, weil die Idee, dass das Böse sich immer den Weg sucht, wie es einem am Meisten Angst machen kann, wirklichen Terror in der Vorstellung von jungen Gemütern bedeutet. Der Nimbus, der diesen TV-Zweiteiler umgibt, ist absolut erstaunlich. Aber der moderne Zuschauer erwartet da etwas mehr – und bekommt es am Ende der Eröffnungssequenz das erste Mal präsentiert. Und da gibt es den geschickten Bruch mit dem Vertrauen, von dem ich weiter oben sprach. Auch wenn der Film ansonsten nicht sonderlich Splatter-Horror-lastig ist, schockt er an bestimmten Stellen absolut effizient. Das Paradebeispiel ist die Dia-Show, die durch den Hell-Dunkel-Wechsel und das Tempo unglaublich gut gelungen ist und selbst mir als geübtem Horror-Fan ordentlich Respekt eingeflößt hat – nicht so sehr wegen des Inhalts, sondern wegen seiner effektiven Machart. Das ist wirklich großes Kino.
  6. Der Meta-Clou: „ES“ sucht die Stadt im Buch alle 27 Jahre heim. Vor 27 Jahren erschien auch die legendäre TV-Verfilmung von „ES“. Wie die Kinder, die sich im Buch nach 27 Jahren wieder treffen, trifft „ES“ nun auf die ersten, nachhaltig beeindruckten jungen Zuschauer von damals und konfrontiert sie mit ihren Ängsten – nämlich der Angst vor dem Film – erneut. Das ist so genial eingefädelt, dazu fehlen mir weitere Worte.

Dies Alles muss den Machern bewusst gewesen sein, aber es dürfte sie überraschen, WIE GUT ihre Ideen und die subtilen Dinge im Hintergrund dann doch funktioniert haben. Deswegen „Erfolg mit Ansage“ – Unter diesen Voraussetzungen konnte „ES“ gar nicht scheitern – und tut es zurecht nicht. Solange „STAR WARS“ im Dezember nicht mit etwas völlig Beeindruckendem aufwartet, dürfte „ES“ die Kinosensation 2017 bleiben. Und das, wie dargelegt, auf vielen Ebenen.

In unserem südemsländischen Provinzkino lief der Streifen am Eröffnungswochenende in zwei Sälen – und die waren jeweils bis auf den letzten Platz besetzt.
(Foto: Sascha Vennemann)

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Gedanken zur Stephen-King-Verfilmung „Der Dunkle Turm“

„Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Rolvermann folgte ihm…“

So, frisch aus dem Kino wieder da, und hier meine – wie immer rein subjektive – Nachbetrachtung der lang erwarteten Verfilmung des achtbändigen Epos vom Meister King. Die schlechte Nachricht zuerst: Wer eine Literaturverfilmung des Ausgangsstoffes erwartet, wird komplett enttäuscht. Die Story des Films bedient sich diverser Elemente aus diversen Romanen, mixt diese munter durcheinander und bastelt so etwas wie einen reduzierten Sud aus verschiedenen, natürlich längst nicht allen Motiven, die es da so gibt. Dabei kommen natürlich andere Handlungen zusammen, als sie in den Büchern zu finden sind. Wer eine 1:1-Umsetzung möchte, muss weiter warten. Aber das war ja vorher bekannt und traf bei mir auch auf Verständnis und Wohlwollen.

Ist der Film trotzdem gut? Ja, ist er. Denn er greift bestimmte Motive und Spannungsbögen mehr oder minder behutsam auf und transportiert die Stimmungen für die Figuren (die wenigen, die vorkommen) und auch für das Setting von Mittwelt im Rahmen seiner knappen Möglichkeiten recht gut. Roland ist wortkarg, leicht gebrochen und akzeptiert seine Rolle nur widerwillig. Jake bekommt einen völlig anderen Background, der zwar simpler ist, für das durchgängige Vater-Sohn-Motiv jedoch wichtig und auch okay so. Auch dass man ihm eine Rolle zuspielt, die er in den Büchern nicht hat und somit als Repräsentant für viele andere Figuren endet, ist völlig in Ordnung. Von Mittwelt sieht man recht wenig, aber die futuristisch-postapokalyptische „Welt, die sich weitergedreht hat“ wird optisch gut umgesetzt (inklusive Western-Anleihen). Überhaupt die Effekte: Sehr respektabel, und ich finde, nicht übertrieben. Auch Rolands Fähigkeiten optisch sichtbar zu machen, klappt recht gut. Stichworte Patronen- und Magazinwechselspielereien sowie Querschläger. Zu viel Action? Mitnichten. Nichts davon ist unmotiviert, und zu viel ist es auch nicht, da optisch ansehnlich und gut in die Story integriert. „Der Dunkle Turm“ ist aber natürlich auch kein Charakter-Drama. Jake wird in den Mittelpunkt gestellt, Roland und Walter als sein Gegenspieler als klassischer Gut-gegen-Böse-Konflikt aufgebaut (was es, wenn man es herunter bricht, einfach ist, wenn auch eigentlich natürlich viel komplexer). Du suchst ein Ka-Tet? Haben wir nicht. Brauchen wir hier auch nicht. Vielleicht im nächsten Film, sollte es einen geben. Oy!

Das alles gelingt mit vielen kleinen Anspielungen (Die Zahl 19 ist natürlich prominent platziert, das Shining, Pennywise, die 1408 kommt vor, das Auge des Scharlachroten Königs, die Rose, die Arthus-Legende, Balkenbeben), die nur Eingeweihten auffallen. Darüber hinaus funktioniert der Film aber für jemanden, der die Bücher nicht kennt (meine Freundin) genauso gut wie für jemanden, der sie sehr gut kennt (das wäre dann ich).

Also, zusammengefasst: Nein, man muss die Bücher nicht kennen, um den Film zu verstehen. Das klappt ohne dieses Wissen gut, mit diesem Wissen bekommt man quasi Insider-Boni, die aber grundlegend nicht so wichtig wären, für die Geschichte, die der Film erzählt. Nein, sie folgt nicht den Büchern. Sie nimmt wirklich einzelne Handlungsideen aus den Romanen, dreht sie durch den Wolf, und mischt sie zu einer neuen Interpretation. Die funktioniert. Ohne Probleme, ausreichend komplex, optisch schön, kompakt und gut gespielt. Letzteres durchgängig, es gibt keine Totalausfälle (wie z.B. andere Rezensionen es Tom Taylor als Jake attestieren – Unverständlich!). Muss der Dark Tower-Fan den Film unbedingt sehen? Nein. Aber er macht sich auch nichts kaputt, wenn er es tut. Haltet den Film und die Bücher im Kopf weitgehend getrennt und ihr behaltet ein grandioses Buchepos im Kopf und bekommt einen überaus soliden Fantasy-Actionfilm auf die Augen.

Lange Tage und angenehme Nächte, euch allen.

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„Der Duschkopf aus der Hölle!“

Als ich mich unlängst wegen einer Familienfeier im schönen Artland aufhielt, übernachtete ich in einer Jugendherberge, die in der Tat auch Zweitbettzimmer mit angeschlossenem Bad bereitstellte. Was ich darin jedoch vorfand war…

„Der Duschkopf aus der Hölle!“

„Der Duschkopf aus der Hölle!“ (Foto: privat)

Nach einer semi-durchzechten Nacht sehnte ich mich nach dem kühlen Nass und wurde mit diesem Ungetüm an Wasserverteiler konfrontiert: Das Ding sieht nicht nur aus wie der Kopf eines Zahnarztbohrers, es verursacht auch vergleichbare Schmerzen! Selbst bei geringster Wasserzufuhr aus der Mischbatterie schoss es nur so unkontrolliert aus der tiefschwarzen und einem apokalyptischen Abgrund gleichen Öffnung heraus. Ich duschte somit nicht, ich wurde mit einem Wasserwerfer traktiert, dem die Intensität eines wenig zärtlichen Sandstrahlers inne wohnte. Dieses Werkzeug des Teufels kannte nur zwei Schaltoptionen: „Aus“ und „Bitte entferne sämtliche Hautschichten von meinem Körper“… Knapp dem Tod entronnen und merklich geschunden wickelte ich mich in mein Handtuch. Später fand ich noch kurz den Mut, ein Foto des Biestes anzufertigen. Hier ist es! Und so endet die Geschichte vom…

„Duschkopf aus der Hölle!“

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Gedanken zu Bov Bjergs Roman „Auerhaus“

Alle paar Monate braucht mein Gehirn eine Auszeit von der phantastischen Literatur, die ich so standardmäßig für Besprechungen lesen muss – und es auch immer noch gern tue. Die Abstände zwischen diesen benötigten Auszeiten werden jedoch kürzer und ich stelle eine wachsende Übersättigung fest. Wenn man jahrelang kaum etwas anderes konsumiert – oder eben aus beruflichen Gründen konsumieren muss – ist das wahrscheinlich kein Wunder. Umso mehr freut es mich, dass ich dann auf den Stapel ungelesener Gegenwartsliteratur zurückgreifen kann, der sich hier so angesammelt hat.

In den letzten Tagen habe ich also endlich „Auerhaus“ von Bov Bjerg gelesen, eine Geschichte über eine Jugendlichen-WG in Süddeutschland in den 1980ern, in der sich sechs Existenzen versammeln, die sich am Scheideweg befinden: Gibt es einen Platz für mich in der Gesellschaft, ergehe ich mich weiter in Rebellentum und wie komme ich mit der ländlichen Tristesse zurecht? – Ich mag den Stil sehr, total reduziert, ein schönes Stimmungs- und Zeitportrait. Allerdings ist der Roman und sind seine Figuren von einer so durchdringenden Ratlosigkeit und Traurigkeit durchzogen, dass man die Lektüre nicht unbedingt als spaßig beschreiben kann.

Bov Bjerg – Auerhaus
(c) Aufbau Verlag

Der Hintergrund der WG-Gründung trägt nicht unwesentlich dazu bei: Frieder, hochbegabter Abiturient und so etwas wie der beste Freund der Erzählfigur, versucht sich das Leben zu nehmen und soll auf Anraten der Therapeuten nicht mehr auf dem elterlichen Bauernhof leben. Sein Opa hat der Familie ein Haus vermacht, in das Frieder, der Erzähler sowie dessen Freundin Vera einziehen, später kommen noch ein Mädchen aus gutem Elternhaus, eine Bekannte aus der Klapse (Stimmen hörende Pyromanin) und ein mit Gras dealender Auszubildender hinzu. Sie alle sollen auf Frieder aufpassen, da niemand wissen kann – auch er selbst nicht – wann seine Depression wieder so schlimme Züge annimmt, dass er erneut probieren wird, sich umzubringen.

Eher lakonisch werden Themen wie Musterung, Abschlussprüfungen und Großstadtsehnsucht abgehandelt. Tenor soll wohl sein: „Zusammen ist man weniger allein“. Ein Satz, den der Roman in jedem Kapitel als floskelhafte Lüge entlarvt. Und auch wenn einige Situationen etwas bemüht wirken, um bestimmte „Coming of Age“-Momente zu reflektieren, ist die grundsätzliche Stimmung glaube ich jedem bekannt, der mal in ähnlichen Verhältnissen gelebt und ähnliche Gedanken gedacht hat.

Das macht es nicht leichter – ganz im Gegenteil. Was ich vom „Auerhaus“ (eine Verballhornung vom Titel des Songs „Our House“ von „Madness“) mitnehme ist, glücklich zu sein, dass mich die damalige spätpubertäre Stimmung nicht dermaßen mit dem Vorschlaghammer erwischt hat, wie andere Menschen es erlebt haben müssen.
Fazit: „Hurra, ich lebe noch!“

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MADDRAX – Die dunkle Zukunft der Erde: Chronik der Bände 1 bis 450

Diesen Artikel gibt es ebenfalls als PDF-Datei zum Download – HIER!

Das MADDRAX-Logo seit Band 400.
(Quelle: (c) Bastei Lübbe Verlag)

17 Jahre und 450 Hefte einer SF-Fantasy-Horrorserie

zusammengefasst von Robert Hector
und ergänzt von Michael Schönenbröcher

MADDRAX ist eine Heftserie aus dem Bastei-Verlag, die Science Fiction, Fantasy und Grusel miteinander verbindet. Das erste Heft mit dem Titel „Der Gott aus dem Eis“ erschien im Februar 2000.

Am 8. Februar 2012 trifft der Komet „Christopher-Floyd“ die Erde. Die Folgen sind verheerend. Die Erdachse verschiebt sich, ein Leichentuch aus Staub legt sich über den Planeten… für Jahrhunderte. Als die Eiszeit endet, hat sich das Antlitz der Erde gewandelt: Mutationen bevölkern die Länder und die Menschheit ist unter dem Einfluss grüner Kristalle aus dem Kometen auf rätselhafte Weise degeneriert.

In dieses Szenario verschlägt es den US-Piloten Matthew Drax, dessen Jet-Staffel beim Kometeneinschlag durch einen Zeitriss ins Jahr 2516 gerät. Beim Absturz wird er von seinen Kameraden getrennt und von Barbaren gerettet, die ihn als Gott „Maddrax“ verehren. Zusammen mit der telepathisch begabten Kriegerin Aruula wandert er über eine dunkle, postapokalyptische Erde…

MADDRAX, das ist die postapokalyptische Erde nach einem Kometeneinschlag. Ein Road Movie in Heftromanform, in dem die Helden die Kontinente der verfluchten Erde durchstreifen und sich mit mutierten Ratten und Insekten, mit nomadisierenden Barbaren und mysteriösen Unterwasserwesen, mit degenerierten Menschen und Telepathen auseinandersetzen müssen – und mit Außerirdischen, kosmischen Entitäten und verrückten Wissenschaftlern.

Die Handlung

Europa und Nordamerika nach dem Kometeneinschlag

Am 8. Februar des Jahres 2012 kommt es zur globalen Katastrophe, als ein gewaltiger Komet auf dem asiatischen Kontinent einschlägt. Der acht Kilometer durchmessende Himmelskörper besitzt einen festen Kern und sendet eine starke Strahlung aus. „Christopher-Floyd“ – so sein Name, läutet das Ende der menschlichen Zivilisation ein. China und ein Großteil von Russland werden völlig zerstört, Europa und Nordafrika schwer in Mitleidenschaft gezogen. Nordostamerika wird von der Druckwelle verwüstet, die um den Erdball läuft, der Nordwesten von einer Flutwelle. Etwas besser sieht es in Südamerika, Südafrika und Australien aus. Explodierende Atomkraftwerke und Waffensysteme setzen radioaktive Strahlung frei.

Es gibt Überlebende, doch sie zählen nur nach Hunderttausenden. Durch den aufgewirbelten Staub, der die Erde wie ein Mantel umgibt, beginnt ein atomarer Winter; der Kampf ums nackte Überleben lässt keine Zeit für einen Wiederaufbau. Besser überstanden haben die Katastrophe die wahren Beherrscher der Erde: die Ratten und die Insekten, die gegen Radioaktivität teilweise resistent sind. Ihre Population wächst ins Unermessliche und bringt bizarre Mutationen hervor.

Die Eiszeit dauert vierhundertfünfzig Jahre, danach ist die Strahlung auf ein erträgliches Maß zurückgegangen. Die Pole haben sich verschoben (der neue Nordpol liegt beim kanadischen Edmonton), die Erdkruste hat sich neu gestaltet, die gewaltigen Gletscher, welche die nördliche Hemisphäre bedeckten, ziehen sich allmählich zurück. Die Menschheit hat überlebt, ist aber in ein bronzezeitliches Stadium zurückgefallen. Domestizierte Rieseninsekten dienen zum Reiten, Rinder-Mutationen als Hauptnahrung, rattenartige Säugetiere, die Taratzen, sind zu erbitterten Gegnern geworden.

Commander Matthew Drax überlebt die Katastrophe auf ungewöhnliche Weise. Er ist einer der Piloten einer Dreier-Staffel von Düsenjägern, die in der Stratosphäre die Auswirkungen eines Raketenbeschusses auf den kosmischen Brocken beobachten sollten. Die Militärs hatten geplant, den Kometen mit Hilfe von Atombomben in seine Bestandteile zu zerlegen. Dies misslang jedoch, lediglich die Oberfläche des Himmelskörpers wurde angekratzt, sodass Millionen Splitterstücke des Kometen rund um die Erde niedergingen.

Der Einschlag löst eine gigantische Druckwelle aus. Die Jets geraten in eine Verzerrung des Raum-Zeit-Gefüges und finden sich in der fernen Zukunft des Jahres 2516 wieder. Matt muss notlanden, in den südlichen Alpen. Er wird von einem Nomadenstamm gefunden, nachdem schon mutierte Ratten auf ihn aufmerksam geworden sind. Die telepathisch begabte Kriegerin Aruula wird zu seiner Gefährtin.

Mutationen, Bestien und Barbaren bevölkern die postapokalyptische Erde. In einigen der größten Bunker haben Menschen in sogenannten „Communities“ tief unter der Erde überlebt. Sie haben die technischen Errungenschaften aus der Zeit vor dem Kometeneinschlag bewahrt und sie in fünfhundert Jahren sogar weiterentwickeln können. Diese „Technos“ haben sich aber über die Jahrhunderte zu anfälligen und albinoiden Wesen entwickelt.

Außerirdische: Die Daa’muren und ihre Kristalle

Matt erkundet zusammen mit Aruula das zerstörte Europa und Nordamerika und ergründet am Einschlagkrater in Sibirien die Geheimnisse des Kometen.

Rund um die Erde verteilt finden sich grüne Kristalle. Der Komet war anscheinend eine Raumarche, mit der Außerirdische auf die Erde gelangt sind. Sie nennen sich selbst Daa’muren. Ihre Bewusstseine waren in den Kristallen verankert. Durch ihre Strahlung wurden Mutationen in der irdischen Flora und Fauna verursacht. Die Fremden versuchten durch genetische Manipulation irdischer Lebensformen einen Körper zu entwickeln, der kompatibel zu ihrem Geist war. Schließlich schufen sie sich aus dem Genpool der irdischen Fauna echsenhafte Wirtskörper, in die ihre Geister überwechselten.

Die Daa’muren, körperlose Wesen, stammen von einem glutflüssigen Lava-Planeten außerhalb der Milchstraße und haben telepathische und gestaltwandlerische Fähigkeiten. Die Extraterrestrier wollen den Antrieb ihrer Raumarche, den „Wandler“, durch die gleichzeitige Explosion von 700 Nuklearsprengköpfen reaktivieren. Ziel ist die Umwandlung der Erde in einen Lavaplaneten durch eine nähere Sonnenbahn. Das Projekt bleibt unvollendet: Es explodieren nur etwa dreihundert Atombomben. Der daraus resultierende Elektromagnetische Impuls legt weltweit sämtliche Technik lahm. Die Erde wird quasi von aller Technik befreit und die Menschheit erneut in dumpfe Verzweiflung gestürzt.

Kosmische Wesen – Wandler, Streiter und Finder

Matt Drax erfährt schließlich die fantastische Wahrheit: Der Wandler ist weder ein Komet, noch eine Raumarche, sondern ein intelligentes Wesen – und vielleicht der Letzte seiner Art. Diese Wesen lebten einst in einer fernen Galaxis auf Meno’tees, einem Planeten mit glühenden Ozeanen. Die Ozeane bestanden aus Roter Materie, eine feste Energieform, die sich ständig voneinander löste und wieder verband. Die Wesen können eigene Gravitationslinien erschaffen und sich darauf durch das Universum bewegen. Sie lebten in Frieden mit anderen Geschöpfen und befruchteten das Universum mit Leben. Doch dann kam der Streiter und überzog ihren Lebenskreis mit Gewalt und Verderben.

Die Ableger des Streiters, die Finder, verfolgen die Wandler mit dem Ziel, diese zu jagen und zu fressen. Die Wandler flohen von Planet zu Planet, aber kein Versteck blieb den Sinnen des Streiters verborgen. Sieben Wandler erreichten schließlich einen Lava-Planeten mit einer Doppelsonne: Daa’mur. Äonenlang konnten sie sich dort verbergen. Aber nach Millionen Gestirnsumkreisungen entstand Loos’wan’hill, ein Schwarzes Loch, das den Sonnen Daa’murs die Energie absaugte. Auf der anderen Seite des Schwarzen Lochs wartete der Streiter. Die sieben Wandler mussten von dem erkaltenden Daa’mur abziehen und durften dabei keine Aurenspur hinterlassen, die vom Streiter entdeckt werden konnte. Sie erschufen aus den thermophilen Gluttümmlern des Planeten Dienerwesen, die sie wie leblose Raumarchen zu neuen Planeten steuern sollten: die Daa’muren.

Mit Hilfe der Sieben, von den Dienern „Oqualune“ genannt, waren die Daa’muren bereits nach viertausend Jahren in der Lage, Gravitationsumwandler zu konstruieren, einen Raumschiff-Antrieb. Um die einzige Möglichkeit zu realisieren, die kosmischen Entfernungen zu überbrücken, – nämlich die Trennung von Geist und Körper –, ließen die Oqualune Speicherkristalle aus ihrer Oberfläche wachsen, in die die Bewusstseine der Daa’muren überwechseln konnten. Sie versetzten sich während der Reise in einen schlafenden Zustand.

Die Sieben hatten beschlossen, in verschiedene Richtungen zu fliehen, um ihre Überlebenschancen zu potenzieren. Der Zielplanet musste für sie und ihre Diener als neue Heimat geeignet sein: eine glutflüssige Welt mit thermophilen Wesen, in die die Geister der Daa’muren schlüpfen konnten.

Der Wandler erreichte schließlich einen blauen Planeten, aber es war eindeutig keine Magmawelt. Bei der automatischen Selektion der Planeten musste etwas schiefgelaufen sein. Der Wandler stürzte auf den Planeten und verursachte eine Katastrophe für diese Welt. Die Daa’muren manipulierten die dort noch existierenden Organismen, um Trägerkörper für sich zu erschaffen. Sie wählten echsenartige Wesen mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung aus. Mit dem „Projekt Daa’mur“ wollen sie die Erde in eine Umlaufbahn nahe der Sonne versetzen, um für sich günstige Lebensbedingungen zu bekommen.

Doch dann erwacht der Wandler. Er untersucht den Planeten – und entdeckt einen Finder, den „Jagdhund“ eines Streiters, in einem Felsen in Zentralaustralien, dem Uluru. Der Finder war auf der Erde gelandet, als diese noch glutflüssig war. Nun soll sein Ruf den Streiter erreichen, der dem Wandler den Garaus machen will.

In einer kosmischen Schlacht besiegt der Wandler den Finder und startet wieder ins All, nachdem er die Daa’muren in sich aufgenommen hatte. Der Streiter allerdings ist bereits auf dem Weg zur Erde.

Matt Drax muss sich also nicht nur mit den Schrecken der postapokalyptischen Erde auseinandersetzen, sondern auch mit kosmischen Wesenheiten, die sein Begriffsvermögen übersteigen.

Marsbewohner und Meeresbewohner: Hydree und Hydriten

Matts Reisen führen auch zur Begegnung mit zwei fantastischen Rassen, den Hydriten, die am Meeresgrund leben, und den Hydree, die vom Mars stammen.

Bis vor dreieinhalb Milliarden Jahren lebte auf dem Mars („Rotgrund“), der damals sowohl über Wasser als auch eine Atmosphäre verfügte, eine Rasse von Lungen-Kiemen-Atmern, die Hydree. Es gab drei Volksgruppen: die hochintelligenten Ikairydree, die Mittelschicht der Ditrydree und die barbarischen Patrydree. Erstere Gruppe erkannte frühzeitig, dass der Mars seine Lufthülle und damit sein Wasser verlieren würde. Die Ikairydree schufen einen Transportstrahl, mit dem sie die Ditrydree auf die Erde schicken und damit den Fortbestand ihrer Rasse sichern konnten. Sie selbst beschlossen, mit dem Rotgrund unterzugehen.

Da sich die Erde vor dreieinhalb Milliarden Jahren aber noch in einem größtenteils glutflüssigen Zustand befand, wurde der Strahl verzögert, sodass die Ditrydree erst etwa fünfzigtausend Jahre vor dem Homo sapiens auf unseren Planeten gelangten. Aus ihnen gingen später die Hydriten hervor, die seit Menschengedenken unentdeckt am Meeresgrund leben. Die Hydriten können ihre Bewusstseine in die anderer Wesen versetzen und beherrschen eine Technologie auf bionetischer Grundlage.

Eine Durchquerung dieses Zeitstrahls war es letztlich auch, der Matts Fliegerstaffel in die Zukunft versetzte; und nicht etwa ein Riss im Raum/Zeit-Kontinuum, wie lange vermutet. Zwei Besonderheiten des Strahls: Wer immer ihn passiert, bleibt als „Blaupause“ in ihm zurück; quasi als lebloses Abziehbild seiner selbst. Gleichzeitig wird der austretende Körper mit einem Tachyonenmantel umhüllt, der fünfzig Jahre nachwirkt und in dieser Zeit die Alterung stoppt. Das galt auch für die Piloten der Staffel.

Vor zehntausend Jahren hatten die Hydriten eine ultimative Waffe erschaffen, den Flächenräumer, mit dem ganze Landstriche in eine andere Zeit versetzt werden konnten. Der Flächenräumer befindet sich in der Antarktis. Matt hofft, ihn als Waffe gegen den Streiter benutzen zu können, als dieser im Sol-System ankommt, aber dieses Vorhaben schlägt fehl, da durch die Verschiebung des Südpols die Energie nicht ausreicht. Es müsste ein Magnetfeld-Konverter gebaut werden, um ihn aufzuladen. Eine Aufgabe, die von den Marsianern erledigt werden kann.

Eine Siliziumkreatur, die andere Lebewesen versteinert

Im postapokalyptischen Europa versteinern Menschen durch eine unbekannte Macht, die man die „Schatten“ nennt. Ein Schiff aus dem 15. Jahrhundert war in die Gegenwart gelangt, die überlebenden Besatzungsmitglieder waren zu körperlosen Schemen geworden. Wer mit dem Geisterschiff in Kontakt kam, wurde versteinert.

Im Kiel des Schiffes steckt ein von Harz ummanteltes Steinwesen aus Silizium, Teil eines gigantischen Flözes unter Norddeutschland, das einst, von den Nazis abgetrennt, mit einem Flugzeug in den marsianischen Zeitstrahl geriet und sich dort von Tachyonen ernährte. Irgendwann kollidierte es mit der Blaupause einer Karavelle und fiel, halbstofflich geworden, aus dem Strahl. Um vollkommen stofflich zu werden, braucht das Siliziumwesen noch sehr viel mehr Energie. Aus diesem Grund absorbiert das „Mutter“ genannte Wesen die Lebensenergie der Menschen. Es will wieder mit dem Flöz verbunden sein.

Matt Drax erhält die Chance, die Mars-Regierung (auf dem Roten Planeten bildete sich in den fünfhundert Jahren eine Zivilisation aus den Nachfahren einer fehlgeschlagenen Mars-Expedition des Jahres 2011) für den Kampf gegen den Streiter zu gewinnen. Zurück vom Mars, ahnen Matt und Aruula nicht, dass die Schatten ihrer Tachyonenspur folgen, während ein weiterer Schatten auf dem Mond alle Marsianer versteinert. Es gelingt Matt und Aruula, das Steinwesen mit ihren eigenen Tachyonen stofflich zu machen und vom Schiff zu trennen. Im gleichen Moment kehrt Leben in die Versteinerten zurück – doch sie verhalten sich merkwürdig. In der Nähe von Stralsund erbauen die Ex-Versteinerten eine große Halle. Ein Bohrloch führt dort in die Tiefe der Erde zu einem gigantischen Steinflöz – dem Ursprung von Mutter.

In der Zwischenzeit entsteht am Südpol eine neue Gefahr. In einer uralten Waffenanlage verbindet sich ein bionetisches Wesen, der Koordinator des Flächenräumers, mit General Arthur Crow, Matts Gegenspieler aus Waashton, dem ehemaligen Washington. Diese neue Entität nennt sich Kroow. Die genetische Chimäre macht sich auf den Weg zu den Hydriten, zur Stadt Hykton. Dort findet Kroow die Siliziumkreatur und bringt sie zum Ort des Ursprungs: an die Ostsee nahe Stralsund.

Matt und seine Freunde entdecken im Himalaja die den Stadtstaat Agartha, das „Königreich der Welt“, wo die Nachkommen von Atlantis leben – eine technisch hoch entwickelte Enklave. Dort gibt es eine Gedankensphäre, die mit den Erinnerungen lebender Wesen erfüllt ist, und eine beinahe unzerstörbare Kampfmaschine, den ZERSTÖRER, eine Chimäre aus hoch verdichteter Molekülsubstanz.

Mutter, das Siliziumwesen, will sich mit dem Ursprung in der Tiefe der Erde vereinen. Dies würde bedeuten, dass das Flöz von den „wohlschmeckenden“ Menschen erfährt und sich an die Oberfläche begeben könnte. Doch kurz bevor Kroow den Ursprung erreicht, kann Matt den ZERSTÖRER auf ihn hetzen. Es kommt zum Showdown der mächtigen Wesen, der mit der Vernichtung beider endet. Die Fusion von Siliziumstein und Steinflöz kann somit verhindert werden, der Siliziumstein wird zersprengt. Doch dabei stirbt auch Matts Tochter Ann, die er mit seiner früheren Staffelkameradin Jenny hatte – und das durch Aruulas Hand.

Der Flächenräumer – eine Waffe gegen den Streiter

Der Streiter, die böse kosmische Entität, hat das Sonnensystem erreicht und „frisst“ den Gasplaneten Neptun, um sich zu stärken. Gleichzeitig stellen die Marsianer den Magnetfeld-Konverter fertig und schicken ihn per Raumschiff zur Erde, wo er über den Flächenräumer in der Antarktis gestülpt wird. Die Waffe hatte sich alle tausend Jahre unkontrolliert entladen, und dabei entstand jedes Mal eine Zeitblase, die zu eben jener Epoche in verschiedenen Parallelwelten führt. Als der Streiter über dem Erdmond erscheint, transferiert Matt einen Teil des Steinflözes, der allem Lebendigen die Energie entzieht und es versteinert, mit dem Flächenräumer in die Masse des Streiters. Doch zunächst gelingt es nicht, den Streiter zu vernichten, denn der Flächenräumer war noch nicht ganz aufgeladen. Stattdessen entsteht eine neue Zeitblase. Durch die Schockwelle ist der Streiter für drei Stunden paralysiert, dann setzt er seinen Weg zur Erde fort.

Als die kosmische Entität die Oberfläche der Erde auf der Suche nach dem Wandler vernichtet, bleibt Matt und seinen Gefährten nur die Flucht durch das neue Zeitportal. Sie sind nun Schiffbrüchige der Zeit und reisen durch die Parallelwelten der Erde. Schließlich geraten in einen Raum zwischen den Zeiten und Welten, in dem mysteriöse „Archivare“ – die Menschen einer fernen Zukunft – das Rätsel um die Zeittore und Parallelwelten gelüftet haben. Dort im „zeitlosen Raum“ erhalten Matt & Co. auch ein Gerät, das es ihnen ermöglichen soll, das Schicksal der Erde zu wenden: das Superior Magtron; eine der technischen Errungenschaften aller Erdepochen, die im zeitlosen Raum von den Archivaren gesammelt wurden. Das Magtron mit dem Vielfachen des irdischen Magnetfelds kann den Flächenräumer binnen Minuten aufladen kann.

Matt und seine Gefährten kehren zu jenem Zeitpunkt zurück, als die neue Zeitblase entstand – drei Stunden, bevor sich der Streiter vom Mond löste und die Erde angriff. Diesmal gelingt es, einen Teil des lebenden Flözes in den Streiter zu versetzen. Dieser versteinert – doch im Todeskampf reißt er den Mond auf und schleudert Hunderte von Trümmerstücken in Richtung Erde. Durch die Änderung des Zeitablaufs ist die Menschheit aber gerettet; die nachfolgenden Meteoriteneinschläge sind verkraftbar.

Archivare und Artefakte

Der lebende Stein wurde einst von den Archivaren entwickelt, die rund um den zeitlosen Raum, der Schnittstelle vieler Paralleluniversen, in der Domäne leben. Ein verbrecherischer Archivar namens Samugaar gelangt in Matts Welt und Zeit und will die Erde erobern. Nach etlichen Kämpfen, während denen Aruula in Samugaars Gewalt gerät und ihm dienen muss, wird er schließlich von den Archivaren verhaftet. Matt und Aruula kehren durch ein Zeittor in ihre Welt zurück. Doch mit ihnen gelangt auch ein bodenloser Koffer, eine BagBox, mit herüber; ein Behälter mit hochgefährlichen Artefakten, mit denen Samugaar die Weltherrschaft an sich reißen wollte. Die Artefakte verteilen sich über die gesamte Erde. Mit einem Scanner spürt Matt die ersten davon auf und macht sie unschädlich.

Um weitere Artefakte zu lokalisieren, dockt Matt am marsianischen Raumschiff AKINA an, das verlassen im Orbit kreist. Doch als er den Autopiloten abschaltet, wird das Schiff automatisch zum Mars beordert. Matt und Aruula gelangen also wieder zum Roten Planeten – und geraten dort mitten in einen Bürgerkrieg. Sie werden genötigt, durch den Zeitstrahl zurück zur Erde zu reisen. Durch einen Defekt in der Transportanlage überspringen sie jedoch sechzehn Jahre und müssen sich in einer neuerlich veränderten Welt unter einem größer gewordenen Mond zurechtfinden – denn nach dem Wüten des Streiters nähert sich der Mond kontinuierlich der Erde an!

Schwarze Philosophen – die dunkle Seite der Moral

In Moskau treffen sie auf einen Roboter, der dort in Gestalt von Dschingis Khan als Statthalter für eine Gruppe fungiert, die sich die „Schwarzen Philosophen“ nennt. Mit Hilfe eines Artefakts will er eine Armee von telekinetisch begabten Nosfera erschaffen – was Matt und Aruula verhindern.

Die Bewegung der Schwarzen Philosophen war in Agartha entstanden. Dort hatte sich eine Denkschule etabliert, die sich dem Bösen verschrieb. Der Kern ihrer Lehre ist es, die „Geistesgifte“ Gier, Hass und Verblendung zum Lebensziel zu machen, um aus dem Kreislauf der ewigen Wiederkehr, des Samsara, zu entkommen und das Nirwana zu erreichen.

Der Hass ihrer Führer auf die etablierte Lehre und das Reich gipfelte in einem Umsturzversuch, der aber abgewehrt werden konnte, worauf sie Agartha verließen und ein eigenes Reich in einem nepalesischen Tal gründeten. Das fliegende Schwarze Kloster, an Ballons hängend, wurde das Hauptquartier der Schwarzen Philosophen.

Auf Matt wird ein Giftanschlag verübt, doch eine junge blonde Frau – Xaana – rettet ihn. Er weiß nicht, dass sie seine Tochter aus der Zukunft ist, denn seine Ex-Freundin Xij Hamlet wurde von ihm schwanger, als Aruula unter Samugaars Einfluss stand und sich von Matt abwandte. Nun wurde Xaana durch den kollabierenden zeitlosen Raum in die Vergangenheit geschickt, um Matts Tod zu verhindern, während ihre Mutter Xij und ihr Ziehvater Tom Ericson – ein Abenteurer, der durch den „Jungbrunnen“ (ein Tümpel mit Nanobots) unsterblich wurde und in die Domäne gelangte – im zeitlosen Raum bleiben. Auch Xaana ahnt nicht, dass Matthew Drax ihr wahrer Vater ist.

Matt erfährt von einem weiteren Statthalter der Schwarzen Philosophen, der Washington übernehmen soll: die Robot-Version von Professor Smythe, Matts totem Erzfeind, der einst Mitglied seiner Fliegerstaffel war, aber verrückt wurde und seither die Weltherrschaft anstrebt. In Waashton plant Smythe die Übernahme der Regierung. Matt und Aruula stoßen zu den Rebellen vor. Sie finden ein weiteres Artefakt, einen Strahler namens Meng-amok, der Menschen zu Berserkern macht, aber verloren geht und den Schwarzen Philosophen in die Hände fällt.

Denn Matt wurde zwischenzeitlich geklont, und sein Klon, der seither mit Aruula unterwegs ist, handelt im Auftrag der Feinde. Schließlich entdeckt die Barbarin die Täuschung und befreit den echten Maddrax. Vor seinem Tod verhilft der Klon Aruula und seinem Original zur Flucht. Inzwischen findet Jacob Smythe den Weg zum Hort des Wissens, eine Enklave von Forschern und Wissenschaftlern unter Führung von Matts Freund, dem Neo-Barbaren Rulfan. Dort will er auf Matt und Aruula warten, erliegt aber der Faszination eines Wurmlochs, das im CERN entstanden ist – und verschwindet bei dessen Erforschung genauso wie später auch Xaana.

Als Matt und Aruula Agartha erreichen, ist ein Vorkommando der Philosophen bereits dort eingedrungen. Die Agarther bringen den Feinden eine vernichtende Niederlage bei, doch einige können per Luftschiff fliehen und nehmen Kurs auf Euree (Europa).

In der fernen Zukunft schaffen Xij und Tom Ericson endlich die Flucht aus dem zeitlosen Raum, doch mangels ausreichender Energie kommen sie zwei Jahre später als Xaana an – und erleben eine durch den nahen Mond aus den Fugen geratene Erde. Als sie zum Wurmloch im CERN vorstoßen wollen, in dem Xaana verschwunden ist, kommt ihnen eine Zukunftsversion von Matt entgegen…

Die Monde des Ringplaneten

Zwei Jahre zuvor werden Matt Drax und Aruula durch das Wurmloch, das sich durch einen Unfall im Kernforschungszentrum CERN auftut, in ein fremdes Sonnensystem versetzt – auf einen von zwanzig Monden um einen Ringplaneten. Matt glaubt, in einem Düsenjet gereist zu sein, Aruula in einem Langboot ihrer Heimat. Offenbar wurde der Transfer von der Gegenseite initiiert!

Die fremde Spezies nennt sich „Initiatoren“, von den Mondbewohnern, die allesamt aus verschiedenen Bereichen des Universums entführt wurden, um rätselhafte Tests zu durchlaufen, auch „Friedenswahrer“ genannt. Die Initiatoren besitzen Sprungfeld-Generatoren, mit denen sie sich ohne Zeitverlust von einem Ort zum anderen versetzen können. Für weitere Strecken – also von Mond zu Mond – benutzten sie riesige Transfertürme.

Matt und Aruula finden sich auf dem Mond Terminus wieder. Dort gibt es nur eine gigantische Stadt namens Toxx, in der ein buntes Gemisch verschiedener Völker lebt. In der Mitte der Zehn-Millionen-Metropole erhebt sich einer der Transfertürme, von dem eine Strahlung ausgeht, die für zwei Effekte sorgt: Zum einen werden alle Bewohner befähigt, die Sprachen der anderen zu verstehen, zum anderen verlieren sie die Erinnerung an ihre Vergangenheit. Letzteres können Matt und Aruula verhindern, indem sie weiter die Schutzanzüge tragen, die sie schon vor der Strahlung des Wurmlochs bewahrt hat.

Immer wieder werden Bewohner von den Initiatoren, die angeblich in dem Turm im Zentrum der Millionenstadt residieren, abgeholt und ihrer Persönlichkeit beraubt und fristen dann als „Zombies“ ihr Dasein. Es gibt aber auch noch andere Fraktionen in der Stadt. Da ist eine Rebellengruppe, die sich gegen die Initiatoren auflehnt. Es gibt die Tauchergilde, die sich mit dem System arrangiert, um daraus Profit zu schlagen. Und eine Art Sekte, die von dem geheimnisvollen „Hochwürden“ angeführt wird, der über erstaunliche Fähigkeiten verfügt.

Unterwegs zum Turm geraten Matt und Aruula in einem unterirdischen Kerker an das mächtige Volk der Saven, die dort von den Initiatoren festgesetzt wurden. Die Saven installieren unbemerkt ein Quantenbewusstsein in Aruula. Im Turm und somit im Zentrum der „Vergessens-Strahlung“ angelangt, verlieren Matt und Aruula nun doch alle Erinnerungen an die Erde. Der „Schläfer“ in Aruula öffnet den Kerker der Saven. Die Befreiung des Volkes der Saven wird Toxx zu Verhängnis.

Der Schläfer nimmt Matt und Aruula aus dem Spiel, indem er sie mit dem Transferturm zum Wassermond Aquus schickt. Dort gilt es, den mondumspannenden Ozean von Pol zu Pol zu durchqueren. Matt und seine Begleiterin treffen auf Hydree, eine Rasse, deren Nachkommen – die Hydriten – heute auf der Erde leben. Auch sie siedeln am Meeresgrund und bilden auf Aquus eine stattliche Population. Die Fischwesen geben Matt und Aruula ihre Erinnerungen zurück, die nur blockiert waren. Piraten, Echsenwesen und Agenten der Initiatoren machen den beiden das Leben schwer, während sie sich den Weg zu hiesigen Transferturm freikämpfen.

Sie gelangen per Transfer zwar nicht wie erhofft zum Ringplaneten, aber zum Mond Binaar. Dieser Himmelskörper ist Maschinenwesen vorbehalten. Die Initiatoren suchen dort nach den am besten optimierten Robotern und Cyborgs. Auch unter den Kunstwesen gibt es Renegaten, die der Herrschaft der Initiatoren entgehen wollen. Matt und Aruula müssen sich unter anderem mit holografischen Simulationen und Körperdieben auseinandersetzen. Während Matt in eine Ersatzteil-Zucht gesperrt wird, gerät Aruula an den Avatar eines Friedenswahrers, der als Kontra – abtrünnige Initiatoren – in den Menschen Potenzial sieht und ihnen hilft, dann aber vom Smythe-Roboter übernommen wird, der direkt nach Binaar transferiert wurde.

Smythe stellt ihnen eine Falle: Matt und Aruula geraten in eine düstere Version des postapokalyptischen Waashton, in dem Jacob Smythe gottgleich residiert. Von dort gelangen sie durch einen Spiegel ins Washington des Jahres 2011, das als Gegengewicht fungiert und in dem Smythe keine Macht hat. Als sie ihn dort durch einen Trick vom Secret Service festsetzen lassen, können sie aus der Simulation entkommen. Auf der Suche nach dem Transferturm werden sie von Renegaten angeheuert, um einen Helfer aus dem Kerker der Initiatoren zu befreien, eine Schwarmintelligenz aus Myriaden winziger Bots, die für die Cyborgs ein „Projekt Exxus“ vorantreiben soll.

Matt und Aruula sind mit an Bord, als die Renegaten einen ganzen Stadtteil von Binaar in ein gigantisches Raumschiff verwandeln, die Exxus. Das Schiff verlässt den Maschinenmond. Als Jacob Smythe dort die Macht übernehmen will, verkalkuliert er sich. Die Exxus kollidiert mit dem Planetenring und explodiert, während Smythe in einer Rettungskapsel davontrudelt und sich Matt und Aruula absetzen können.

Die beiden treffen auf ihrer Odyssee über die Monde des Ringplanetensystems immer wieder auf Gegner und Begleiter. So auf Professor Dr. Jacob Smythe, Matts Erzfeind aus vergangenen Tagen, aber sie finden auch Xaana wieder. Nicht zu vergessen ist der „Schnurrer“, ein Mischwesen aus Fuchs und Katze, das eine innige Freundschaft mit Aruula schließt. Weitere Mitstreiter sind Mi-Ruut, dessen einäugige Spezies sich hauptsächlich mit Zeichensprache verständigt, und die Wolfsfrau Kra’rarr.

Matt und Aruula können auf den Mond Botan fliehen, der von einem allumfassenden Pflanzengeist beherrscht wird. Dieser Geist versetzt die Probanden in eine Art Tiefschlaf und erschafft pflanzliche Doppelgänger, was er auch mit Matt und Aruula versucht. Auf Botan agieren die Polatai, die bereits von Aquus bekannten Schergen der Initiatoren, die Jagd auf die Gefährten machen. Manipulationen der Kontras bringen den gesamten Mond in Gefahr. Der Geist Botans erkrankt schwer. Als sich die Seuche über ganz Botan ausbreitet, setzen die Initiatoren in ihrer Not die gottgleiche Rasse der Saven ein. Nur durch die Verschmelzung mit den Geistern der letzten beiden Saven, die für den Untergang von Toxx verantwortlich waren, kann Botan gerettet werden. Doch die Saven werden von dem Naturgeist vereinnahmt, bevor sie weiter expandieren können. Der Geist Botans erlaubt den Gefährten – Matt, Aruula, Xaana und Mi-Ruut – die Rückkehr nach Aquus.

Dort treffen sie auf Kra’rarr, die sie schon in Toxx kennenlernten und die von den Initiatoren auf sie angesetzt wurde, nun aber von der Beeinflussung befreit werden kann. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach den Hydree, die auch Xaana, Mi-Ruut und Kra’rarr ihre Erinnerungen zurückgeben sollen. Dabei ergibt sich aus einem Genvergleich, dass Xaana Matts leibliche Tochter ist, was aber nur Matthew erfährt. Sie erfahren von einem sagenumwobenen Beiboot der ersten Kolonisten, das reaktiviert wird.

Mit ihm versuchen Matt, Aruula und Xaana den Ringplaneten zu erreichen. Sie werden jedoch auf den Mond Messis umgeleitet, wo ein Treffen mit den Initiatoren stattfinden soll.

Messis wird „Dunkelmond“ genannt. Ein gewaltiges Wolkenfeld umgibt den Trabanten. Die Bewohner vertragen kein direktes Sonnenlicht. Auf der Unterseite der Wolken wachsen Erntepflanzen. Es stellt sich heraus, dass die Initiatoren die echsenartigen Messisaner einst von ihrem Heimatplaneten holten und hier angesiedelt haben – ein ganzer Mond für eine einzelne Spezies!

Auf Messis geht einiges schief. Das Beiboot havariert bei der Landung, und das anvisierte Treffen mit den Initiatoren scheitert zunächst, weil die Kontras sich einmischen. Die Delegation aus drei Avataren – Roboter, in die die Geister der Friedenswahrer schlüpfen können – wird von einer Guerillagruppe der Kontras von der Leitstelle getrennt. Die Gefährten machen sich auf die Suche nach dem örtlichen Transferturm und stoßen dabei auf Pilze, die halluzinogene Sporen ausstoßen, und wirre Verschwörungstheoretiker. Währenddessen entert der Geist eines Kontras einen der Avatare und folgt den Gefährten, um sie über die wahren Pläne seines Volkes zu unterrichten. Kurz bevor er die Menschen erreicht, stoppen ihn drei Initiatoren, die körperlich nach Messis kamen und nun die Verfolgung fortsetzen.

Die Menschen stoßen auf zwei Dörfer, deren Bewohner angeblich von den Friedenswahrern deportiert wurden. Nur die Kinder sind übrig – und die fallen über die drei Initiatoren her und töten sie. So gelangen Matt, Aruula und Xaana in den Besitz eines Sprungfeldgenerators – und erleben beim Transferturm, wie man den Messisanern die Köpfe abtrennt! Kurze Zeit später werden sie entdeckt und festgenommen – und ihrer Erinnerungen der letzten Wochen beraubt. So erleben sie auf Messis einen „Neustart“, bei dem sich die Initiatoren im besten Licht präsentieren und ihnen eine Offerte unterbreiten: Sie bieten an, einen Teil der Menschheit von der Erde auf einen der Monde umzusiedeln und so vor der Vernichtung zu bewahren, die durch den abstürzenden Erdmond droht. In Wahrheit sollen sie nur die Messisaner ersetzen, die durch Degeneration ihren Wert für die Initiatoren verlieren.

Matt soll durch das Wurmloch zur Erde zurückkehren und den Menschen das Angebot unterbreiten, auf den Mond Novis auszuwandern, während Aruula und Xaana das dortige Terraforming überwachen, das Novis zu einer zweiten Erde machen soll.

Der Initiator Starnpazz war in der Zwischenzeit schon zweimal auf der Erde, um Informationen über die Menschheit zu sammeln, die sich nach den bisherigen Testergebnissen dazu eignet, die Messisaner zu ersetzen. Was die Initiatoren nicht wissen: Starnpazz ist ein Kontra, der sein eigenes Süppchen kocht, um wenigstens einen Teil der Menschen vor ihrem Schicksal auf Novis zu bewahren. Dabei hält er es nicht so genau mit der Wahrheit und verstrickt sich zunehmend in seine Lügen, die er den Menschen auftischt, um ihre Unterstützung zu erlangen. Doch immerhin gelingt es ihn, Kontakt zum Mars aufzunehmen, wo ein Teil der Erdbevölkerung Asyl bekommen könnte – wenn es gelingt, einen Hydree zum Roten Planeten zu schicken, um dort eine uralte Anlage zur Begrünung des Mars in Gang zu setzen. Die Hydriten der Erde sind dazu ungeeignet; es muss ein Hydree sein, wie sie auf Aquus leben.

Cover von MADDRAX Band 450 – „Das Schicksal der Erde“
(Quelle: (c) Bastei Lübbe Verlag)

Das Schicksal der Erde

Matthew Drax tritt im CERN aus dem Wurmloch und wird bereits von Tom Ericson und Xij erwartet, die beim Wurmloch nach Xaanas Verbleib forschen wollen (diese Szene schließt direkt an den zweijährigen Vorausblick an). Eigentlich ist auch ein Archivar bei ihnen, der nach ihrer Flucht zu den beiden stieß. Nach dem Zusammenbruch des zeitlosen Raums hatte er keine Möglichkeit mehr, in seine angestammte Dimension zurückzukehren. Mysteriöserweise löst sich der Archivar aber bei Matts Ankunft in Nichts auf und niemand kann sich an ihn erinnern. Dies muss ein Zeitphänomen sein, das Matt aber (noch) nicht lösen kann. Schockiert muss Matthew erfahren, dass in den wenigen Monaten im Ringplanetensystem auf der Erde tatsächlich zwei Jahre vergangen sind – und der vom Streiter aus der Umlaufbahn gedrückte Mond ist der Erde schon viel näher als erwartet. Eines nicht mehr fernen Tages wird er mit ihr kollidieren – und bei diesem Einschlag würde die Erde sehr wahrscheinlich auseinanderbrechen. Die einzige Alternative bieten die Initiatoren: einen Exodus für einige zehntausend Menschen durch das Wurmloch auf einen der Ringplanetenmonde, um wenigstens das Überleben ihrer Spezies sicherte. Die Erde ist bereits verloren – die Menschheit noch nicht.

Ob dieser Teil der Menschheit überlebt, hängt nun von Matt ab. Deswegen durfte zur Erde zurückkehren: um dafür zu sorgen, dass möglichst viele technisch und zivilisatorisch hochstehende Menschen ins sichere Exil gelangen. Er allein wird auswählen müssen, wenn er auf die Reise schickt – ein moralisches Dilemma.

Auf der anderen Seite des Wurmlochs wird der Initiator Starnpazz, der Matt eigentlich begleiten sollte, als Kontra enttarnt; der linientreue Hordelab nimmt dessen Platz ein, muss aber noch mit den Daten, die Starnpazz auf seinen beiden Expeditionen zur Erde gesammelt hat, konditioniert werden.

Dass die Rettung der Erdenbewohner für die Initiatoren alles andere als uneigennützig ist, hatte man Drax wohlweislich verschwiegen. Deren Interesse liegt allein darin, ihre eigene Spezies vor dem Untergang zu bewahren, wozu man offenbar die Gehirne der Menschen braucht. Das Projekt hat bereits so viele Generationen in Anspruch genommen und so viele Ressourcen verschlungen, dass die Initiatoren es ohne Rücksicht auf ethische Fragen vorantreiben – was die Bewegung der Kontras ins Leben rief.

Matthew Drax hat einen Holoprojektor bei sich, mit dessen Präsentation er den Menschen den „Umzug“ nach Novis schmackhaft machen soll. Sowie zweihundert Peilsender, die er unter den ausgewählten Zivilisationen und Enklaven auf der Erde verteilen kann. Kandidaten sind zum Beispiel der Hort des Wissens in Schottland, die Bewohner von El’ay (Los Angeles) und Waashton sowie das Reich Agartha. Die bereits gewonnenen Gemeinschaften sollen als Multiplikatoren dienen, um weitere Personengruppen zu überzeugen. Dank der Sender kann das Wurmloch später auf einer Transportplattform, die dank Starnpazz momentan in Agartha gebaut wird, an jedem beliebigen Ort der Erde erscheinen. Die Energiezelle, die zum Betrieb notwendig ist, trägt Hordelab bei sich. Dieses letzte Bauteil will er ganz zum Schluss installieren, denn seine Zerstörungskraft wäre bei falscher Handhabe unvorstellbar.

Matt berichtet Tom Ericson und Xij Hamlet vom Ringplanetensystem und den Initiatoren – und von Xijs Tochter Xaana, die noch dort weilt. Mit dem Amphibienpanzer PROTO bringen die beiden ihn zum Hort des Wissens in Schottland. Die Erde hat sich stark verändert, seit der Mond immer näher heranrückt. Sie wird permanent von Stürmen, Fluten und Erdbeben heimgesucht, und die Schwerkraft des Mondes bewegt sogar die Kontinentalplatten, sodass es zu gewaltigen Tsunamis kommt.

In diesem Chaos muss Matt nun seine Mission erfüllen. Verspätet trifft auch Hordelab ein, der Matt unterstützen und mit seinem mobilen Sprungfeldgenerator transportieren soll. Um Kontakt mit Techno-Enklaven zu erhalten, lassen die Wissenschaftler aus dem Hort einen Funksatelliten an einem Wetterballon in die Stratosphäre aufsteigen. Hordelab bringt sie zusammen mit PROTO zum ersten Zielpunkt: eine Athener Bunkerzivilisation, die nach einer Flutwelle ums Überleben kämpft. Um sich vom Stand der Bauarbeiten an der Transportplattform zu überzeugen, springt Hordelab weiter nach Agartha – wo er aber festgesetzt wird, da seine Darstellung der Dinge von Starnpazz‘ Lügengeschichten abweicht. So sind Matt & Co. erst einmal auf sich allein gestellt…

Die Zyklen der Serie

Die MADDRAX-Serie lässt sich in folgende Zyklen einteilen:

Band 1 – 24: Euree-Zyklus: Matt Drax durchquert gemeinsam mit der telepathisch begabten Barbarin Aruula auf der Suche nach den Kameraden seiner Fliegerstaffel das ihm fremde Europa.

Band 25 – 49: Meeraka-Zyklus: Ankunft in Nordamerika, Auftritt des Weltrats, Durchquerung des Kontinents, Abenteuer in Waashton und El’ay.

Band 50 – 74: Expeditions-Zyklus: Entdeckung der Vorgänge am Kratersee im Nordosten Asiens (wo der Komet „Christopher-Floyd“ eingeschlagen ist) und Wettlauf dorthin.

Band 75 – 99: Kratersee-Zyklus: Auflösung der Geheimnisse um den angeblichen Kometen, in Wahrheit eine Raumarche, mit der Außerirdische auf die Erde gelangt sind, die ihre Geister in gestaltwandlerische Echsen (Daa’muren) transferieren.

Band 100 – 149: Daa’muren-Zyklus: Von der Gestaltwerdung der Daa’muren bis zum Krieg gegen die Allianz der Menschen.

Band 150 – 174 (inkl. SpinOff-Serie MISSION MARS): Matts Abenteuer auf dem Mars, Aruulas Weg nach Ausala (Australien).

Band 175 – 199: Finder-Zyklus: Matts Rückkehr zur Erde, Auflösung um der Geschehnisse um Daa’muren, Wandler und Finder, was im Tod des Finders und dem Wegflug des Wandlers samt der Daa’muren gipfelt.

Band 200 – 224: Afra-Zyklus (inkl. SpinOff-Serie DAS VOLK DER TIEFE): Steampunk-Abenteuer in Ostafrika mit Wolkenstädten und Dampfmaschinen – und Zombies.

Band 225 – 249: Flächenräumer-Zyklus: In der zum Teil eisfreien Antarktis sucht Matt den Flächenräumer, eine Waffe der Hydriten, die gegen den Streiter eingesetzt werden soll, der nach dem Ruf des Finders auf dem Weg ins Sonnensystem ist.

Band 250 – 299: Ursprungs-Zyklus: Eine Siliziumkreatur versteinert andere Lebewesen, um mit Hilfe von deren Lebensenergie stofflich zu werden und sich wieder mit dem Flöz zu vereinen, von dem es einst abgetrennt wurde.

Band 300 – 324: Streiter-Zyklus: Der Streiter verwüstet die Erde, wo er den Wandler vermutet; Matt Drax kann nach einer Zeitreise durch Parallelwelten die Geschehnisse aber rückgängig machen und den Streiter durch die Siliziumkreatur unter Mitwirkung des Flächenräumers versteinern, was den Mond aus seiner Umlaufbahn bringt.

Band 325 – 349: Archivar-Zyklus (inkl. SpinOff-Serie „2012“): Ein Archivar namens Samugaar aus einer Welt zwischen den Paralleluniversen, wo in einem „zeitlosen Raum“ technische Artefakte aller Epochen lagern, will die Weltherrschaft erlangen.

Band 350 – 399: Zeitsprung-Zyklus: Nachdem Matt und Aruula durch den marsianischen Zeitstrahl 16 Jahre in die Zukunft versetzt wurden, treffen sie auf die machtgierigen „Schwarzen Philosophen“; gleichzeitig tauchen Artefakte aus Samuugars Transportbehälter an verschiedenen Stellen der Erde auf.

Band 400 – 499: Fremdwelt-Zyklus: Matt und Aruula werden durch ein Wurmloch in ein Ringplaneten-System versetzt und erleben Abenteuer auf verschiedenen Monden, bis Matthew mit der Offerte, die Menschheit vor dem abstürzenden Mond zu retten, wieder zur Erde geschickt wird.

Ob er den Plan der Initiatoren rechtzeitig durchschaut und wie er den Untergang der Erde verhindern will, ist noch offen…

Kritische Würdigung

MADDRAX ist eine Mischung aus Science Fiction und Horror und fand ein treues Stammpublikum. Immer wieder gelingt es den Autoren, der Serie neue Wendungen zu geben und fantastische Ideen umzusetzen. Kosmische Geschehnisse wechseln sich mit bodenständigen Abenteuern auf einer postapokalyptischen Erde ab. Die schöne Barbarin Aruula, blutrünstige Monster, Rückblicke und Bezüge zur Realgegenwart mit Anleihen aus dem Phantastik-Genre geben der Serie ihr unverwechselbares Flair.

Mit Band 400 wurden die Helden Matthew Drax und Aruula erstmals aus dem vertrauten Sonnensystem mittels eines Wurmlochs in eine komplett neue Umgebung verschlagen, in ein Ringplaneten-System mit zwanzig Monden, in dem die Zeit im Vergleich zur Erde langsamer vergeht. Dort herrschen die Initiatoren, die Spezies aus allen Teilen der Galaxis durch Wurmlöcher entführen, um sie Test zu unterziehen. Unterdessen droht der Erde die Gefahr, dass der aus seiner Bahn geratene Mond auf den Planeten stürzt. Matt kehrt mit Plänen für einen Exodus zur Erde zurück: Ein Teil der Menschheit soll per Wurmloch auf den Mond Novis transferiert werden, der zurzeit einem Terraforming unterzogen wird. Dies ist ein Angebot der Initiatoren, die aber ein ganz anderes, sehr eigennütziges Ziel verfolgen, um sich einen „Vorrat“ an Menschen anzulegen.

Ab Band 450 spielen wieder mehr Abenteuer auf der Erde, aber auch der Mars kommt nach einigen politischen Umwälzungen wieder ins Spiel. Und natürlich spielt der Mond Novis, die „neue Erde“, eine wichtige Rolle. Hinzu kommt ein weiterer Gegenspieler. Fest steht, dass der Zyklus mit Band 500 endet.

Hauptverantwortlich für die MADDRAX-Serie ist Redakteur Michael „Mad Mike“ Schönenbröcher. Die derzeitig aktiven Autoren sind: Sascha Vennemann, Lucy Guth, Christian Schwarz, Jana Paradigi, Wolf Binder, Ben Calvin Hary, Ian Rolf Hill und Madeleine Puljic. Seltener dabei sind Oliver Fröhlich, Michael M. Thurner, Ansgar Back, Manfred Weinland und MX-Urgestein Jo Zybell.

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